국제정치에서는 전략이 가장 중요하다. 여러분은 RTS게임등을 한 적이 있을 것이다. 가령 스타크래프트를 예를 들면, 서로 불필요한 희생은 자제하는 동시에, 가장 전략적인 지점을 먹고, 시야를 확보하는 것이 중요하다. (즉 치열하게 싸우되, 고갈된 지역이나, 중요하지 않은 지역에서의 충돌은 자제하게 된다.) 국제정치에서도 치밀한 전략이 사용된다.
동맹(alliances)
스타크래프트에서도 밀리에서 주로 하는 것이다. 어떤 동맹국에게는 비젼도 켜준다.
대부분의 동맹은 문서상으로 이루어지는 것이 사실이나, 어떤 경우에는 그냥 협력하는 경우도 있다. 예를들면 남오세티야 전쟁이 터지기 전 미국과 조지아의 관계라던가, 아니면 남중국해를 둘러싸고 미국과 베트남이 중국에 맞서 협력하는 것이 바로 그 예이다. 굳이 미국에서 이 예를 찾지 않더라도, 미국과 한국의 경우에도 동맹은 아니지만, 서로 어느정도는 협력하고 있고 사실상 우방국으로 취급되는 것이 현실이다.
또한 한일은 동맹이 아니지만, 서로 국민감정이 안 좋아도 동맹을 맺는 경우도 있다. 예를 들면 그리스-터키 동맹이라던가. 조금만 역사를 공부하신 분들이라면 그리스와 터키가 얼마나 사이가 나쁜지 알 수 있는데, 이런 나라들도 이익을 위해서는 동맹을 맺는다. 조금 더 역사로 올라가자면, 영국과 프랑스가 독일에 맞서 동맹을 맺은 것도 사이가 나빠도 공동의 적 앞에서 다같이 뭉치는 경우라 보면 되겠다.
즉 동맹은 현실주의자들에게 있어서 국가간 감정, 국민 감정으로서 체결하는 것이 아닌 전략적 이득을 위해서라면 무조건 맺어야 하는 현실적인 것이다.
또한 헤게모니를 차지하고 있는 국가가 지역 안정과 비용 감축을 위해 이를 만드는 경우(Burden Sharing)도 있는데 대표적인 예로 바르사바 동맹에 맞섰던 NATO가 있으며, 일본-미국, 한국-미국 상호방위조약이 있다. 동아시아에 존재하는 상호방위조약에서 특별한 점은, 미국은 한국과 일본을 유사시 지켜주어야 하지만 그 반대가 설립되지 않는다는 점에서, 미국의 의도를 눈여겨봐야 하는 조약이다.
이외에도 서로 대립하더라도 경제적으로는 협력과 조약으로 인한 동맹 관계를 맺기도 한다. 동맹의 현실주의적인 면을 보여주는 것이다.
국가간의 전략과 현실주의
대부분의 현실주의자들은 모든 국가가 이성적으로 행동하고 있다고 생각한다. 즉 "이성적 행위자(Rational Actors)"라고 믿는 경향이 있는데, 이들은 다른 국가들과 집단에게 영향을 끼치기 위해 제지와 협박, 그리고 군수경쟁등의 수단을 이용하여 전략적인 행동을 한다고 주장한다. 또한 현실주의자들은 국가가 현실주의적으로 움직이는 이유와 주체에 대해서 "국가권력"이 국민을 위해 그 주체가 되는가(Unitary Actor Assumption) 아니면 그 국가의 "지도층" 또는 "리더"의 이익이 동기가 되는가에 대한 접근을 주로 한다.(Strong Leader Assumption)
그럼 여기서 말해야 하는 "이성적"인 행동은 무엇인가?
첫번째는 국익을 계산하는 행동을 이야기한다.
그렇다면 혹자는 국익이라는 것이 무엇인가라고 물어볼 수 있겠다. 답을 말하자면 "간단한 답은 없다" 이다. 몇몇 현실주의자들은 "다른 국가에 영향력을 강화하는 것, 즉 국력의 강화" 라고 간단하게 정의하긴 하지만, 어떤 사람들은 경제의 강화라고도 이야기한다. 경제적 이익, 군사적 이익, 또는 전략적 이익을 말하기도 하는 것이다.
두번째는 손익계산을 이야기한다.
첫번째가 단순히 국가의 국익을 감안하고 가는 것이라면, 두번째는 같은 행동을 취하더라도 어느 행동이 가장 이익이 극대화될 수 있는지 일일히 따져보고 그 이익을 극대화하려고 하는 노력이다. 이와같은 접근은 게임 이론으로 연결 된다.
게임이론 - 제로섬 게임과 비 제로섬 게임 (Zero Sum Game and Non-Zero Sum Game)
게임 이론이란 사회과학에서 널리 쓰이는 이론으로서 1950년과 1960년 사이에 국제정치학자들이 소련과 미국의 군사경쟁과 우주경쟁등을 지켜보며, 현실주의자들에 의해 도입되었다. 즉 게임에서 쓰이는 상황을 수학적 모델로 추출하여 손익계산을 분명히 하려는 의도에서 이 이론의 도입이 이루어졌다.
게임이론이란?
게임에서 의사를 결정하고 행동하는 주체는 플레이어다. 게임이론에서 플레이어는 명확한 목적을 가지고 가능한 자신의 목적을 달성하기 위해 행동을 합리적으로 선택해야 한다는 것을 전제로 한다. 의사결정시 플레이어의 손안에는 통상 복수의 행동계획 또는 전략(strategies)이 있다. 모든 플레이어가 각각의 전략에 따라 게임을 함으로써 게임의 결과가 결정된다. 플레이어는 개별의 목적에 기초하여 게임의 결과를 평가하고 게임의 복수의 결과에 관하여 선호순서(preference ordering)를 갖는다.
플레이어의 선호순서를 수치화한 것을 효용(utility) 또는 이득(payoff)이라고 한다. 플레이어의 목적을 이득으로서 표현하면 플레이어의 의사결정은 자신의 이득을 가능한 최대화하기 위해 전략을 결정하는 것이라고 할 수 있다. 플레이어의 이득은 자기자신의 의사결정뿐만 아니라 다른 플레이어의 의사결정에도 좌우되기 때문에 합리적인 플레이어는 다른 플레이어의 의사결정을 예측하여 자신의 의사결정을 해야 한다. 따라서 게임이론의 중요한 분석 과제는 플레이어가 상대의 행동을 어떻게 추측하고, 그것에 기초하여 어떻게 행동하고, 어떠한 게임의 결과가 실현되는지를 추론하는 것이다.
게임이론은 협력 게임이론과 비협력 게임이론으로 대별할 수 있다. 협력 게임이론은 플레이어간에 구속력이 있는 함의를 형성할 수 있다는 것을 전제로 플레이어의 협상행동 및 협력의 성과를 분석한다. 한편, 비협력 게임이론은 플레이어간에 구속력이 있는 함의를 형성할 수 없다는 것을 전제로 경쟁이나 자발적인 협력 등의 행동을 개개의 플레이어의 수준에서 분석한다.
또한 게임은 플레이어가 상대 플레이어의 선호에 대해서 어느 정도의 정보를 가지고 있는가에 따라 완비 정보 게임과 불완비 정보 게임으로 분류할 수 있으며, 또한 플레이어가 플레이의 역사에 대해서 어느 정도의 정보를 가지고 있는가에 따라 완전 정보 게임과 불완전 정보 게임으로도 분류할 수 있다. 게임이론은 이러한 게임의 성질에 따른 해(解)개념이 개발되어 플레이어의 전략 및 게임의 귀결에 관하여 합리적인 예측을 할 수 있게 한다.
영합게임(Zero-Sum game)은 각 경기자가 취하는 전략과 관계없이 게임의 결과로 각 경기자가 받는 보수의 합이 0인 경우이다. 내가 100원을 따면, 상대방은 100원을 잃어 두 사람의 보수의 합이 0이 된다. 반대의 경우도 마찬가지이다. 화투나 포커가 전형적인 영합게임이다. 경쟁상대의 희생을 전제로 내가 이득을 얻는 게임이므로 이런 유형의 게임에서는 경쟁자 간 협조를 기대할 수 없다.
비영합게임(Non-Zero Sum game)은 각 경기자가 취하는 전략에 따라 각 경기자가 받는 보수의 합이 0보다 클 수도, 작을 수도 있는 게임이다. 이러한 경우, 보수의 합을 최대한 키우는 것이 공동의 이익에 부합하므로 경기자 간 협력할 유인이 존재한다.예컨대, 전략적 행위가 첨예한 과점(oligopoly) 시장에서 담합(cartel)이 형성되거나, 기업 내 노사분규 과정에서 타협이 이루어지는 이유도 그 때문이다.
[네이버 지식백과] 게임이론 [Theory of games] (상식으로 보는 세상의 법칙 : 경제편, (주) 북이십일 21세기북스 )
죄수의 딜레마 (Prisoner's dilema)
죄수의 딜레마는 게임 이론중에서도 가장 중요한 위치를 차지하고 있는 부분이다. 죄수에 딜레마를 가장 잘 설명해놓은 네이버 지식백과를 인용해보자
이론적 게임 유형 중 가장 잘 알려진 것은 ‘죄수의 딜레마(Prisoner’s Dilemma)’ 게임이다. 이 게임의 성격은 다음과 같다. 두 명의 은행강도 용의자 A와 B가 격리실에서 각각 검사로부터 자백을 회유 받는다.
한 명이 자백하고 다른 한 명이 묵비권을 행사하면, 자백한 용의자는 방면되고 다른 한 명은 20년 형을 받는다. 두 명이 모두 자백하면 모두 8년 형을 받는다. 두 명이 모두 묵비권을 행사하면 나란히 6개월 형을 받는다. 검사의 회유를 받은 용의자들이 어떤 선택을 하게 될지 생각해 보자.
용의자 B가 자백하는 경우, 용의자 A는 묵비권 행사(20년 형)보다 자백(8년 형)하는 것이 유리하다. 이번에는 용의자 B가 묵비권을 행사한다고 하자. 이 경우 용의자 A는 묵비권 행사(6개월 형)보다 자백(방면)하는 것이 유리하다. 용의자 A로서는 B가 어떤 선택을 하든지 자백이 우월한 선택이라는 것이다.
마찬가지로 용의자 B도 A의 선택이 무엇이든지 자백이 우월한 선택이 된다.
결국 검사는 두 용의자 모두에게 자백을 받아 8년 형으로 기소한다. 그런데 두 용의자의 최적선택은 따로 있다. 협력(묵비권)만 했다면, 모두 6개월 복역으로 끝날 수 있었다. 각자의 이기적인 선택(자백)이 각자의 불행(8년 복역)으로 귀결된 딜레마인 셈이다.
[네이버 지식백과] 게임이론 [Theory of games]
이 이론의 국제정치에서의 적용은 바로 파키스탄과 인도의 핵개발이라고 볼 수 있다
먼저 파키스탄과 인도는 핵을 가지고 있고, 서로 군축조약을 맺었으며, 서로간의 상호감시가 있었다'
- 한쪽이 핵을 개발(+4) 하고 한쪽은 핵을 개발하지 못한다 (+1) (비용은 들지만, 상대방에 대한 영향력을 군사력 증가 없이 가능하게 한다)
- 둘다 핵을 안 갖는다 (+3) (비용도 안들고, 영향력 증가도 없다)
- 둘다 핵을 가진다. (+2) (비용만 들고 영향력 증가만...)
인도/파키스탄 |
파 키 |
스 |
탄 |
인 |
|
협력 (개발하지 않는다) |
반목 (개발한다) |
|
협력 (개발하지 않는다) |
3,3 (두번째 시나리오) |
1,4 (첫번째 시나리오) |
도 |
반목 (개발한다) |
4,1 (첫번째 시나리오) |
2,2 (세번째 시나리오) |
(인도, 파키스탄) 4가 가장 높은 이익을 얻는 것, 1이 가장 낮은 전략적 이익을 말한다.
즉 둘에게 있어서 이득을 낼수 있는 모델은 둘다 개발하지 않는다이다. 여기서 주목할 "딜레마"는 바로 위의 죄수들의 예처럼, 서로가 최악의 경우를 피하려 하는 것 때문에, 결국 최선의 결과는 내지 못하게 되는 것이다. "쟤가 저런 짓(핵개발)을 안 한다면, 나도 이런 미친짓 안해도 돼" 같은 핑계를 대며 자신의 이익을 지키려 들기 때문이다.
이 죄수의 딜레마의 강점은 바로 결국 대화와 타협, 그리고 전략의 계산이 없다면, 결국 최악으로 치닫는 것을 보여준다는 것이고, 현실주의자들이 국가들이 자신의 손실을 감수하고 협력할수 있느냐에 대한 질문에 회의적인 이유이기도 하다. 결국 1993년에 이러한 이론으로 인해 국제정치학자들은 대충 이 두나라가 핵을 개발할거라는 예측을 했었고 결국 이는 2002년에 인도와 파키스탄이 서로 인증을 하면서 최악의 시나리오로 흘러갔음을 증명하였다.
즉 국가란 국익과 손익계산으로 움직인다는 것을 게임이론으로 설명한 셈이 되는 것이다.
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